El amante de los videojuegos tiene en promedio 35 años, sobrepeso y depresión.
El negocio de los videojuegos y el jugador promedio.
El amante de los videojuegos tiene en promedio 35 años, sobrepeso y depresión.
Si estas en el negocio de los videojuegos es importante que conozcas como es tu público objetivo o jugador promedio.
Personalmente consideraba que los videojuegos eran una obsesión de niños y adolescentes ,pero se ha publicado que el jugador promedio es una persona de 35 años, que normalmente suele tener sobrepeso, ser introvertido y padecer depresión
Expertos de los Centros para el Control y la Prevención de Enfermedades (CDC por su sigla en inglés) observaron la conducta de 552 adultos de entre 19 y 90 años de la zona de Seattle-Tacoma, en Estados Unidos.
De esos participantes, 249, o casi el 45 por ciento, eran aficionados a los videojuegos. Los hombres representaban al 56 por ciento de esos jugadores.
El equipo halló que los varones amantes de los videojuegos pesaban más y empleaban Internet más que los otros hombres. En tanto, las mujeres jugadoras informaban mayores niveles de depresión y menor salud en general que aquellas sin esa afición digital. Puedes leer Teatro de videojuegos a domicilio
SEDENTARISMO , PROBLEMAS DE SOBREPESO Y DEPRESION
Estos resultados fueron consistentes con los de estudios previos sobre adolescentes a los que les gustaban mucho los videojuegos: esta actividad está ligada al sedentarismo, los problemas de peso y de salud mental.
Asimismo, los adultos jugadores de ambos sexos dependerían más de Internet como apoyo social que el resto de las personas, lo que respalda la sugerencia de estudios anteriores sobre el “sacrificio de las actividades sociales de la vida real para jugar videojuegos” que implica esta práctica en los adultos.
La investigación, publicada en American Journal of Preventive Medicine, concluyó que existen vínculos “medibles” entre los videojuegos y los riesgos para la salud. Como se había especulado, los expertos hallaron un mayor peso corporal y cantidad de días de “mala salud mental” en los adultos jugadores, comparado con sus pares sin esa afición.
¿Cómo contribuir a solucionar esta problemática?
1) El problema del sedentarismo se puede solucionar ofreciendo otras alternativas a los juegos tradicionales, por ejemplo ofrecer servicios de juegos en los cuales el usuario realice cierta actividad física . En esta línea se pueden ofrecer servicios Wii o de Microsoft. Venta de juegos de deportes.
2) Incrementar la comunidades de juegos y realizar competencias que fomenten la interacción de sus miembros.
¿ Cómo podemos canalizar esta energía hacia metas positivas? <
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Vía : Negocios Empresas
Categoría: juegos, jugador promedio, vídeojuegos,negocios
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